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解构原作
进行二次创作的第一步,往往是理解和拆解原作的结构。
从代码编写的角度出发,想要做一款基于 Undertale 的同人游戏,最重要的是要深入理解原作的运行方式和背后的设计思想。
只有搞懂了原作的结构,才能在此基础上进行创新和改进。
目录
教程概览
在这一节中,我们将:
- 解构 Undertale 原作,理解其核心模块
- 探讨 UCT 模板如何处理这些模块
- 帮助您理解每个模块的设计思路,并指导如何在 UCT 中实现类似功能
初次接触:原作的基本结构
回想一下你第一次玩 Undertale 时的感觉:
- 开篇的故事(Story 场景):游戏一开始是一个简短的故事场景,它并没有太多内容,但足以让你进入游戏的世界。
- 标题的引导(Start 场景):接着你看到的是开始界面,一个标题再加上简单的提示“按 Z 或 Enter 继续”。
- 命名的空间(Rename场景):在没有存档的情况下,我们进入命名场景,起一个你想起的名字。
- 菜单的选择(MENU场景):之后进入游戏的菜单界面,涉及到多个子模块的分配。
这些短场景便是Undertale原作的次要模块。
核心模块:Overworld,Battle,Setting
Overworld
进入 Overworld 之后,玩家将体验到与游戏世界的互动。
这是游戏的核心部分,玩家与环境、NPC以及故事情节的互动都发生在这里。
这部分非常重要,所有的游戏内容几乎都在 Overworld 里展开,涉及到事件的触发、存档、读取等功能。
在 UCT 中,我们也将围绕这个模块展开设计,使玩家的探索体验既流畅又充满乐趣。
Battle
Battle 场景对于 Undertale 来说,简直就是灵魂所在。
它不仅涉及到与敌人的战斗,还包括小型战斗、BOSS战、以及一些特别的战斗机制。
在设计 UCT 时,我也力求还原原作的战斗逻辑。同时提供了许多可定制的功能。
Setting(设置)
设置页面更多是受到了Deltarune的启发。它管理着玩家的偏好设置,例如音量、显示设置等。看似简单,但它在提升用户体验上却起到了至关重要的作用。
在 UCT 中,我们将为玩家提供一个直观的设置界面,确保他们能够方便地调整游戏选项。
重组与创新:提升功能与体验
理解了这些模块后,接下来的挑战是如何在 UCT 中实现这些功能并加以创新。
我们不仅要解构原作中的每个模块,还要思考如何提升它们的功能性和体验,带给玩家新的感觉。
下一步
在后续的教程中,我们将详细探讨 UCT 如何实现这些关键功能,并展示其设计理念与具体实现方法。通过逐步搭建这些模块,您将能更好地理解和掌握 UCT 的开发流程,进而创造出属于自己的独特二创作品。